Meme, Pessoal

Meme - Como é a sua estação de trabalho

O Tiago Frossard, do “Nuss… E agora?!?” me convidou para esse meme. Uma imagem vale mais do que 1000 palavras, vai aí as fotos

De bonus, uma foto que eu achei no meu celular. Trata-se to totem de Visa Electron do Cinemark, que por acaso deu tela azul na hora da compra. Isso tem se tornado bastante usual, sempre que eu vou, tem pelo menos um dando erros de .NET e saindo pro desktop.

Convido pra este meme o Karlisson (do “Nerdson não vai a escola”) , toda a equipe da CubaGames e o Vinícius do Oitobits

Design, Geral, Iku Game Studios, Ponto de vista, Teoria

Mudança de arquitetura de rede, Anime Friends, Campus Party e novidades

Mudei completamente a arquitetura e o design do sistema de redes da KEngine. O motivo foi permitir o uso de múltiplas arquiteturas de rede (XMLSocket, Socket, HTTP, HTTPFS, SharedObjects, etc), condensadas cada uma em um protocolo diferente (por exemplo, o protocolo ISGP2, Iku Socket Game Protocol Mark 2, que implementa toda a lógica de usuários, jogadores, salas e pacotes de dados) num único processador de dados, o singleton NetworkManager.

Antes, a engine se organizava assim

KEngine 2.0, arquitetura de redes antiga

Uma única classe Network implementava monolíticamente o método HTTP Stacking, podendo ser extendida até certo ponto para implementar outros protocolos, desde que estes utilizassem o mesmo método de atualizações frequentes.

Agora, a engine se organiza assim

KEngine 2.0, arquitetura de redes nova

Uma classe singleton, a NetworkManager, instancia os diferentes protocolos. Conforme o protocolo, ela executa determinadas funções e procedimentos, e os dados retornados são processados por ela de acordo com o que o jogo requer. O processador dos dados será baseado no método que a Valve Software usa, as chamadas Networked Vars (variáveis dinâmicas) e as Networked Entities (elementos dinâmicos). Como a engine já é baseada no sistema de entities, tudo deve se integrar de forma simples e fácil.

Essa notícia acompanha mais uma outra notícia. Iniciei semana passada o desenvolvimento do servidor baseado em Sockets da KEngine (vulgo KServer). Está sendo desenvolvido em PHP, funciona perfeitamente com a classe XMLSocket e já foi escrito todo o gerenciamento interno de usuários (conexões), jogadores, salas e a lógica de jogo está sendo implementada também. O servidor, executado em linha de comando, vai utilizar o modelo de eventos para processar as informações de entrada e saída. Serão permitidos múltiplos Event Handlers (scripts em PHP com acesso aos singletons e globais) por evento, de forma com que será fácil para o programador implementar sua lógica de jogo sem mecher no código interno (aliás, sem mecher em nenhuma classe interna)

Comecei a trabalhar em mais um (sim, mais um!) projeto, o Projeto Jiva, uma modificação do game Half-Life 2 que dará maior controle e ferramentas mais fáceis para o usuário comum criar seus próprios tipos de jogo. O mod ainda está em fase de planejamento, o site ainda tá só na estrutura e o fórum tá uma zona, mas o projeto conta com uma equipe dedicada. Sempre que surgir algo novo, vou postar aqui.

11 de fevereiro ocorre, pela primeira vez no Brasil, o CampusParty 2008, aqui em São Paulo, semana que vem. Minhas aulas começam EXATAMENTE 11 de Fevereiro, logo eu não estarei lá, mas para quem for, um pessoal da GameDev.com.br está planejando ir, então quem for ficar na área de desenvolvimento ou na área de games (aliás, seja qual for sua área), passe por lá e conheça o pessoal.

Semana passada, no Anime Dreams 2008, os membros Alex ‘Leef’, compositor, de Curitiba e Mycke ‘Darko’, escritor, do Rio, vieram pra São Paulo. Não fizemos nenhuma “presença” decente no evento, afinal ainda não temos nada a mostrar, por isso nem divulguei que iríamos. Mas conhecemos pessoas lá, jogamos Imagem&Ação numa das salas lá, joguei uma sessão de RPG e depois a equipe (parte dela) se encontrou num shopping aqui perto (Brooklin, Shopping Morumbi) para conversar e trocar idéias. Definimos, de forma bem casual (jogando Dance Dance Revolution e Time Crisis, entre outros), algumas metas pra esse ano, alguma resoluções e trocamos de forma mais ‘formal’ o status de cada um (fazemos isso semanalmente via MSN). Enfim, foi divertido. Próximo evento que iremos, presumívelmente o Anime Friends 2008 em Julho, devemos estar prontos para o lançamento do Projeto Kinari. Talvez teremos alguma presença maior no evento, talvez a inauguração do jogo ocorra por lá, em uma das salas de exibição ou estandes (dependendo da Yamato e do quanto eu conseguir investir no orçamento), mas pode deixar que eu aviso por aqui.

Já sabem, próximo texto/artigo/tutorial/notícia não tem data pra sair, mas que vai sair, ah vai!

Abraços,
Aryel Tupinambá

Geral

Delayed… again.

Bom, parece que (de novo) eu peguei mais projetos para fazer do que seria fisicamente possível. Como consequência, decidi atrasar alguns posts que eu havia prometido (artigo sobre IA, mais sobre jogos em multiplayer com o Flash, introdução à Sockets, etc) e reviews (The Longest Journey e Dreamfall: The Longest Journey, excelentes jogos, a trilogia “Fronteiras do Universo”, etc). Estou dedicando todo o meu tempo livre que ainda tenho antes do final das férias para finalizar as peças-chave da KEngine e preparar um proof-of-concept básico em multiplayer para testar e publicar aqui.

Comecei a trabalhar também em um mod de Half-Life 2, chamado de Project Jiva, onde estou trabalhando como Level Designer e programador, mas esse projeto fica em segundo plano. Ainda tenho alguns freelas pra fazer e meu trabalho. Dessa forma, não sei exatamente quando que vou poder postar aqui de novo, talvez semana que vem, talvez a ooooutra semana, mas eventualmente eu volto.  ^_^

Abraços

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