Design, Iku Game Studios, Teoria
Construindo seu Game - Primeiro passo: Planejamento
Quando eu decidi fundar a Iku e iniciar o desenvolvimento de um jogo, não tinha - nenhum de nós tinham - alguma idéia do que seria planejar o jogo. Foi tudo meio corrido, decidido na hora por um ou dois, e os outros aceitavam sem entender, já falando de sua emenda, do que queria fazer. Afinal, quando fundamos a equipe de fato, éramos várias pessoas com habilidades diferentes, e cada um já tinha em mente aquilo que queria fazer. A falta de centralização, planejamento coletivo e organização da equipe nos levou à um atraso de quase 1 ano, isso somente para iniciar o desenvolvimento do projeto. Paciência! Afinal, é vivendo que se aprende…
Nesse 1 ano de idéias, mudança de diretriz, troca de membros da equipe e assuntos afins, aprendi muita coisa sobre a estrutura e organização de uma equipe independente e sem fins lucrativos.
1) Não adianta você ter uma equipe com ótimos profissionais trabalhando sem ter em mente o lucro se nenhum deles puderem opinar e ajudar nas decisões da equipe. É um fator extremamente desmotivante, além do fato de que você estará ignorando uma preciosa fonte de idéias e experiências.
2) Embora muitas mãos tornem o trabalho mais leve, é importante manter a liderança, para evitar conflitos de idéias e preservar uma linha única. Tivemos 2 sessões de brainstorming fÃsicas, e as outras ocorreram pela Internet, pois alguns membros moravam muito longe. Em cada uma, trocavamos idéias variadas sobre diversos assuntos e discutiamos sobre quem faria o quê, como seria a história, quais seriam as diretrizes da equipe, o nome, etc. O problema é que nunca dava tempo para resolver tudo, pois cada um queria impor sua decisão. No final, alguns saÃam satisfeitos e já começavam a trabalhar, enquanto uns fechavam a cara e permaneciam silenciosos por semanas. Inclusive, nossa primeira diretora de arte saiu da equipe justamente por que durante os brainstorms, as idéias dela não eram aceitas pelo resto, que preferia uma abordagem diferente. Enfim, houveram conflitos e por fim ela decidiu sair, mas E SE o lider, nesse caso eu, tivesse intervido antes, e buscado pontos de conciliação de forma com que ambos os lados ficassem satisfeitos? Daà a importância da liderança.
3) Evitar o design inchado e planos por ora ambiciosos demais. O grande Tiago Frossard do Nuss… E agora!? e o pessoal da CubaGames falaram e falaram muito bem sobre o assunto. Em poucas linhas, o design inchado é quando você e sua equipe partem para jogos extremamente complexos, com muitos recursos gráficos, seguindo a linha dos jogos comerciais atuais, esquecendo não da falta da capacidade de cada um, mas da falta de experiência e da massiva quantidade de trabalho para poucas pessoas, que no nosso caso trabalhavam sem ganhar nada com isso. Nos primeiros dias da equipe, na nossa fase de “planejamento não planejado”, fomos de cara à s tendências atuais: jogos 3D, gráficos excelentes, trilha sonora de prima, possibilidade de jogar em coop em multiplayer, história longa e cativante e muitas outras coisas extremamente complexas para uma equipe de 8 pessoas fazendo o primeiro jogo real. Tomamos O tombo na hora de começar a fazer, pois faltava experiência e mão-de-obra pra fazer. Achar uma engine 3D open-source com gráficos lindos é fácil, mas tente adaptá-la para um jogo de RPG complexo, com itens, magias, elementos, batalhas super-detalhadas e etc. Ok, agora tente fazer isso SOZINHO. Depois desse ano de mudanças, decisões e planejamento, enxugamos drásticamente a estrutura do jogo: 2D, gráficos relativamente simples, mas ainda bem trabalhados, feito em ActionScript 2. Foi um alÃvio para todos nós, pois mesmo sendo um projeto complexo e demorado, não nos deparavamos com uma estrada encoberta de neblina, e sim uma visÃvel.
Conclui-se então o quanto o planejamento do seu jogo é importante. Não vou ensiná-lo a organizar e planejar seu jogo, creio que não tenho conhecimento o suficiente, e existem pessoas e blogs mais experientes e capazes disso, mas gostaria de, antes de iniciar os posts sobre programação e desenvolvimento, ressaltar a importância de planejar e planejar muito bem seu jogo. Não importa se é equipe de 1, 3, 30 ou 300, sem planejamento seu projeto está fadado a falhar, a ser abandonado ou a te dar uma crise de stress.
Então por hoje é só. Semana que vem - talvez antes - começarei com a série de tutoriais de programação no Flash, fique ligado, e que a força esteja com você!
Abraços,
Aryel Tupinambá
16 Set 2007 Aryel Tupinambá
1 resposta to “Construindo seu Game - Primeiro passo: Planejamento”
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Fala Aryel. Finalmente tô conseguindo dxá essa resposta, hein? Mas é bom ver que agora tá tudo funcionando.
Pois é, cara… eu tive um grande problema no inÃcio do Projeto Final com essa de inchá o design. No fim, tudo se resolveu, mas o programa pronto não foi uma sombra do que eu tinha idealizado (como era de se esperar).
Agora que mudei completamente o design prá que ele fique mais a nosso alcance, a primeira coisa com a qual estamos tomando cuidado é fazê-lo simples mas bem feito, para que, na hora de implementar todas as futuras possibilidades, tenhamos o mÃnimo de problemas com manutenção.
Tô à espera de tuas dicas de programação (esperando que seja em AS3.0 =P).